Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 18/03/2009 in 1989, c64, f1 manager, fattore XYZ, xyz con 1 Comment


Nel corso del 1989 nacquero alcuni problemi tra Carlà e il suo socio in Simulmondo, che a un certo punto uscì dalla società e in seguito fondò Genias.

Apro invece una piccola parentesi su F1 Manager, il videogioco che programmai in quel fantastico 1989, probabilmente una delle cose migliori che abbia mai fatto. Fu, come già ho scritto, uno sforzo enorme visti i tempi strettissimi che ci potevamo concedere, ma allo stesso modo fu per me un’esperienza epica in cui riuscii a spendere, nel pieno della gioventù e di quell’energia animale che la caratterizza, tutto il mio talento (quel po’ che avevo) in una specie di kolossal per C64.
Il videogioco era composto da varie sezioni: l’introduzione, il manageriale, il warm up (che conteneva la parte con la guida in soggettiva ‘tridimensionale’), la gara vera e propria, la premiazione della gara e la conclusione del campionato del mondo.
I giochi per C64 potevano essere su cassetta o su floppy-disk . Entrambi i supporti avevano un lato A e uno B, che potevano essere sfruttati entrambi. Ovviamente, essendo il mio F1 Manager un bestione pieno di grafica, decisi di sfruttare tutto lo spazio possibile e utilizzare i ‘caricamenti’ da una fase all’altra, cercando di concepire la struttura del gioco in maniera che essi corrispondessero di fatto a delle differenti fasi temporali. E che soprattutto non fosse mai necessario ricorrere al ‘contagiri’ del registratore Datasette del C64, piuttosto impreciso. Ogni caricamento doveva essere successivo al precedente, e al limite richiedere di riavvolgere completamente. Dovevo evitare assolutamente i ‘manda avanti il registratore fino al giro numero 157’, noiosa e frustrante modalità che talvolta veniva adottata nei videogiochi su nastro multicaricamento.
Col senno di poi, capisco che fu un esercizio di ingegno utilissimo. Avendo a che fare con la tecnologia, che inizialmente sembra sempre essere dalle potenzialità infinite, prima o poi ci si scontra sempre con dei limiti ‘fisici’ e ‘pratici’, aldilà di quelli imposti da più o meno potenza del processore, della ram o della scheda video. Ed è importantissimo tenerne conto in fase di progettazione. O meglio, addirittura in fase di ideazione. Inutile cercare di creare su telefono cellulare un videogioco 3D basato sull’esplorazione (che richiede molto tempo di gioco, mentre i giochi per cellulare devono essere caratterizzati da una certa rapidità e bassa longevità, essendo giocati in spazi di tempo brevi) e sulla manualità dell’interazione (difficilmente riproducibile con la piccola tastiera numerica del telefono cellulare). Meglio concepire un meccanismo apposito, che procuri divertimento in tempo breve e che non richieda troppe acrobazie con le dita sulla tastiera.
In F1 Manager, quindi si infilava la cassetta nel registratore del C64, si faceva LOAD, e dopo un po’ (‘FOUND F1MANAGER’) si avviava la presentazione: il logo della Simulmondo, rivisitato dal sottoscritto in chiave psichedelica, precedeva il titolo, che appariva in tutta la sua magnificenza su una bella schermata con una pista vista dall’alto e il muso del manager con gli occhiali da sole in un angolo dello schermo a comandare la scena, e introduceva la scelta della lingua, italiano o inglese. Dopodichè, iniziava il caricamento della parte successiva, cioè il manageriale.
La copertina di questa sezione recava un’altra illustrazione con una vettura da F1 frontale con delle ali rapaci a incoronarla, e una musica alquanto ossessiva e rombante (scritta da me: la mia idea iniziale era ben più armonica, ma mi scontrai con la difficoltà tecnica della programmazione vera e propria di un editor sonoro –che realizzai solo un paio di anni dopo-, senza il quale la melodia che potevo comporre era forzatamente semplice) sovrastava le scritte dei credits, cioè i vari PRODUCED BY FRANCESCO CARLA’ e i WRITTEN BY IVAN VENTURI. Si selezionava se iniziare una stagione oppure se caricarne una precedentemente salvata, dopodichè iniziavano le danze. Manageriali, s’intende.
In primis, dato un certo budget, si sceglieva quale pilota mettere sotto contratto. Ce n’erano dodici, se non ricordo male, per ognuno dei quali veniva visualizzato un bel casco pieno di riflessi. Tra i piloti infilai J. Kaukonen (chitarrista dei Jefferson Airplane), D. Marchi e J. Di Donato (due miei amici), oltre ovviamente al pilota più costoso e migliore di tutti, un certo I. Venturi, il cui casco maraglissimo era completamente tigrato. Giovanili narcisismi a parte, ogni pilota aveva ovviamente diverse caratteristiche, dalla resistenza all’abilità di guida.
Dopo avveniva la selezione del motore. Questa schermata riproduceva i reali motori di quella stagione della F1 (compreso il mitico 12 cilindri della Ferrari, che permetteva anche di avere il cambio sul volante, invenzione proprio di quella stagione della Ferrari), per i quali ero diventato un esperto, grazie alle tantissime riviste automobilistiche che avevo iniziato a comprare e alle chiacchiere fatte con uno dei boss di una di queste riviste, che mi raccontò alcune cose interessanti, utili a essere tradotte in interazione. A ogni colpo di joystick, le carrucole spostavano un motore fuori schermo e ne introducevano un altro, a disposizione della scelta del giocatore, mentre sulla sinistra una tabella ne snocciolava le caratteristiche.
Dopodichè si sceglieva il telaio, dagli alettoni a tutta l’aerodinamica fino al colore. Notai che praticamente tutti quelli ai quali facevo provare il gioco sceglievano il colore rosso, chissà come mai. Poi era il momento di scegliere il team, tra ingegneri e meccanici. Gli uni e gli altri avrebbero influito in modalità differenti nella resa della vettura e nella risoluzione degli inconvenienti. Non avere un team di meccanici adeguato sarebbe stato un guaio nella configurazione della vettura al warm up e soprattutto nei tempi durante i pitstop, che sarebbero potuti tramutarsi in pause non di pochi secondi ma di quasi minuti. Ma essere senza ingegneri seri voleva dire assemblare la macchina male e le prestazioni sarebbero state inevitabilmente compromesse. Scelto il team (e prosciugato il budget) iniziava il campionato.
La prima gara era in Brasile: Jacarepagua. Il percorso veniva visualizzato piuttosto dettagliatamente, dopodichè il programma chiedeva al giocatore di girare la cassetta o il floppydisk, per poi iniziare il caricamento della sezione successiva: il WARM UP.
La prima schermata era caratterizzata da un menu grafico di scelta dei vari elementi da settare: alettoni, ammortizzatori e soprattutto le gomme. Per l’occasione, nel corso dello sviluppo del gioco, fui obbligato a inventare il fattore XYZ di cui parlerò, anzi confesserò, meglio in seguito.
Effettuati i settaggi della vettura, iniziava finalmente la sezione di guida in soggettiva vera e propria. Impiegai un bel po’ di tempo e notti in bianco per realizzarla, ma ne valse la pena. La visuale era quella del pilota nell’abitacolo, di cui si vedevano le braccia e le mani salde al volante. Poi le ruote, sterzanti, e il triangolo della pista in prospettiva, sotto l’orizzonte, che cambiava a seconda del gran premio e che scorreva da un lato o dall’altro quando si curvava. I cordoli bianchi e rossi scivolavano veloci ai lato della macchina, avvicinandosi da un lato o dall’altro quando ci si stringeva nella curva. Era la corsa di qualificazione e messa a punto del veicolo, quindi non c’erano altre macchine.
Effettuata la qualificazione, venivano decretate le posizioni di partenza e iniziava il caricamento della parte successiva. Arrivava la gara vera e propria e ci si trasformava nuovamente in manager.
La sezione della gara iniziava con una schermata grafica in cui le macchine da corsa erano allineate alla partenza a seconda della qualificazione. E poi… VIAAA!!!
Durante la gara lo schermo era diviso in due: nella parte superiore si vedevano le varie ‘scene’ della gara, con un interminabile sequenza di sorpassi oppure imprevisti quali una gomma scoppia
ta o problemi al motore, che costringevano il pilota simulato in questione a ricorrere ai pitstop; la parte inferiore era composta invece dal pannello di comando del manager, attraverso il quale il giocatore poteva impartire al pilota la strategia da seguire. Aumenta o diminuisci la velocità media, attacca di più (cioè cerca di sorpassare), difenditi di più (cerca di non farti sorpassare), oppure vai ai box.
Chiedere troppo a un pilota inadeguato era praticamente condannarlo all’incidente. Per esempio, disponendo di un pilota scarso e intimandogli a tutti i costi di ‘attaccare’ quando davanti a lui si trovava, magari, un Ayrton Senna, erano alte le probabilità che questi si schiantasse nel tentativo, in una suggestiva scena di spataccamento della vettura.
Anche gli altri piloti delle altre scuderie, cioè gli automi guidati dal computer ai quali avevamo dato –senza porci grossi problemi di diritti o altro- i nomi dei corridori veri, si comportavano più o meno realisticamente e con caratteristiche simili ai loro omonimi reali. Mi divertii a creare piccole intelligenze speciali, per esempio per un pilota giapponese che si chiamava (e si chiama tutt’ora… ma io seguo poco la F1. Magari è il figlio!) Nakajima. Dato il suo talento da pilota non certo paragonabile a quello dei grandi, avevo scritto una routine che ogni tanto lo ‘gasava’, aumentando il suo parametro di ‘attacco’ al massimo, ben oltre la soglia della cautela imposta dalle sue relativamente scarse abilità di pilota. Quindi succedeva che ogni tanto egli schizzava in avanti, recuperava posizioni come un matto, fino a schiantarsi regolarmente per qualche manovra troppo azzardata. Tutto questo naturalmente avveniva come movimento di parametri, di indicatori numerici che indicavano il miglioramento della posizione, di semplici sequenze di sorpasso, fino alla –quella sì, spettacolare- uscita di strada. Questa era la magia dei giochi di allora: bastava poco, qualche numero in movimento, degli istogrammi che misuravano una realtà che si andava modificando, e l’immaginazione di chi giocava (nonché di chi creava) faceva il resto.

IL FATTORE XYZ
A questo proposito, rivelerò ora il fattore XYZ di cui ho prima accennato. Per la fase di WARM UP, scrissi le routine che influenzavano l’andamento in gara a seconda delle impostazioni degli alettoni e delle sospensioni regolate durante la fase di qualificazione. Feci le solite 3-4 gare per collaudarli, con i vari percorsi, e mi sembrò che funzionassero egregiamente. La vera sopresa fu tempo dopo, quando capii che avevo commesso un errore nel richiamare la suddetta routine, che veniva chiamata solo una volta all’inizio della gara e poi più. Quindi, tutta la sensazione di corretta simulazione derivante dall’assetto degli alettoni e delle sospensioni era basata quasi sul nulla! Praticamente non avveniva nient’altro che un calcolo di una piccola variazione random (cioè casuale) complementare ad alcuni parametri della vettura e della pista. Avevo percepito quello che iniziammo a chiamare il fattore XYZ, cioè che il contare sull’immaginazione del giocatore contribuiva sul piacere del gioco quanto la reale possibilità di modifica dei più piccoli parametri. Insomma: il gioco sembrava tenere conto di quelle impostazioni minori nonostante in realtà corrispondesse praticamente a un piccolo ulteriore fattore random!

Comunque, alla fine della fiera, la simulazione venne proprio bene, ogni gara, ogni percorso, ogni modo di affrontare la sfida, tutto aveva una propria ‘personalità’ ben riconoscibile.
Dopo la gara si passava alla fase successiva, cioè il podio, sul quale si vedevano i 3 piloti vincitori (sempre uguali) con i propri colori (che cambiavano a seconda del colore dell’auto). Dopodichè, se non era stato l’ultimo gran premio, il programma chiedeva di riavvolgere il lato 2 della cassetta e ricominciare col gran premio successivo.
Se invece era stato il gran premio finale, si andava avanti caricando la fase successiva dove veniva assegnato il titolo mondiale e il relativo budget. Ovviamente il divertimento ‘a lunga scadenza’ era ottenere budget sempre migliori per potersi permettere piloti sempre più bravi, motori sempre più potenti eccetera.
Era ovviamente possibile salvare la partita in molti punti del gioco. F1 Manager richiedeva, per terminare un intero campionato composto da 16 gran premi, almeno 10-12 ore di gioco, senza contare i tempi di caricamento. La gara da sola durava oltre venti minuti.

Per quanto riguarda la gestione della memoria, il Commodore 64 era una macchina stupenda, una rapa dalla quale si poteva cavare il sangue. In fase di progettazione, decidevo quanto spazio riservare a una schermata grafica ad alta risoluzione (che strizzavo ben bene avendo scritto un bell’algoritmo di compressione), quanto agli sprites, quanto ai caratteri multicolori ridefiniti coi quali era molto semplice produrre bella grafica facilmente gestibile in modo dinamico. Identificati chiaramente i limiti dello spazio disponibile per questa o quella cosa, era estremamente facile concentrare tutte le proprie energie sull’ottenere il più possibile. Quando rimanevano 2K liberi in fondo a un’area di memoria, ecco che saltava fuori quel piccolo colpo di genio, di estro videoludico (magari una routine per un effetto speciale sonoro o grafico, o un paio di sprite per far saltare fuori un personaggino nuovo a sopresa) che faceva da insostituibile ‘spezia’ al sapore finale del videogioco. Questo modo di lavorare era ovviamente adattissimo a me, che non ho mai avuto problemi di idee essendo stato fin da piccolo decisamente vulcanico. Piuttosto avevo il problema contrario, cioè il dover decidere tra le tante possibilità. Avere dei limiti di spazio era per me il modo migliore per ottenere il meglio.

Impiegai per la realizzazione di F1 Manager 7-8 mesi fulltime. E intendo fulltime sul serio! Altrimenti non ce l’avrei mai fatta, era troppo il lavoro da fare.
Dormivo praticamente sempre in ufficio in sacco a pelo, mi ero scritto un programmino che mi faceva da sveglia. Caffè a litri, cornetti ogni tanto in pasticceria, musica a palla, birrette, e fughe serali con gli amici ogni 2-3 giorni. Iniziai a lavorare in interno il 1° febbraio 1989, fino al 26 settembre 1989. Una pausa di 3 settimane ad agosto per un supermega giro in inter-rail (un abbonamento ferroviario che consentiva, ai minori di 26 anni, con quattro soldi, di girare liberamente in TUTTA Europa. Una cosa pazzesca… prendere il treno e andare ovunque, salendoci e basta. Ci facemmo un bel giro della Norvegia, un po’ Danimarca e qualcosa della Germania).

Il 27 settembre partii invece per il servizio militare.

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One Response to VITA DI VIDEOGIOCHI/21: scrivendo F1 Manager

  1. Giuseppe

    13/04/2010 - 11:31
    1

    Grande Ivan!!!!
    Io lo gioco ancora in emulazione!!
    Ricordo quando con gli amici segnavamo su un foglio le difficoltà delle varie curve per poterle affrontare al meglio senza toccare i cordoli e con la giusta velocità…mamma mia…20 anni sono passati…

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!