Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Finito Italy 90 Soccer e quasi il 1988.

Ricordo vagamente il periodo successivo, il Natale e il Capodanno. Mi alzavo tardi la mattina e andavo a letto tardi la sera, uscendo spesso per chiacchiere o per andare in Vespa fino alla discoteca Extasy al sabato sera in compagnia degli amici, perennemente ascoltando Led Zeppelin, Pink Floyd, Doors, U2 e tutto il resto del mondo stupendo della musica che avevo appena iniziato a scoprire. Fortunatamente avevo la prospettiva lavorativa, altrimenti mi sarei trovato in uno strano limbo, non sentendomi e non essendo uscito da una scuola che mi avrebbe garantito un minimo di futuro professionale.

Gennaio passò rapidamente, tra varie cose da sistemare per la mia prossima sistemazione in pianta stabile dentro Simulmondo: era il primo anno che non iniziavo come studente e l’effetto era decisamente strano, bello, quasi magico. Alle spalle la grande fatica di Italy ’90 Soccer, davanti la prospettiva immediata di diventare quello che avevo sempre sognato: un programmatore di videogiochi professionista.
Avrei aperto la partita Iva e percepito un compenso mensile. Per dirla coi termini di oggi, ero assolutamente precario, ma per me era già il raggiungimento di un traguardo che pensavo sarebbe esistito sempre solamente nei sogni. Fu facile quindi adattarsi ad alcune scomodità: quando iniziai ufficialmente a lavorare ‘in interno’, il 1° febbraio 1989, il mio ufficio era pieno degli scatoloni zeppi dei packaging di Bocce e Simulgolf (stampati in un numero di copie decisamente eccessivo per dei prodotti che certo non avrebbero potuto scalare l’hit parade) e lavoravo su banchi di scuola e un tavolo di mensa, mobilio usato credo comprato da Padre Marella. Però la poltrona era comoda, e comunque l’ufficio era tutto per me. Oltre al mio C64 ne avevo un altro paio di Carlà, quindi mentre un computer compilava e sull’altro avevo il gioco in testing, potevo continuare a programmare. Quell’ufficio spoglio da una parte e incasinato dall’altra sarebbe diventato il mio regno, la mia prigione, la mia tana, per gli otto mesi successivi.


Durante il Simulmondo Party dell’autunno precedente, avevo conosciuto un certo Nicola Paggin, un tipo simpatico sulla quarantina che aveva realizzato un semplice videogioco per Amiga chiamato F1 Manager. La realizzazione era assolutamente amatoriale, ma Carlà si innamorò all’istante del concept, misto tra una forte componente manageriale e alcune fasi arcade. L’idea fu quella di usare il concept, ampliarlo dove possibile, e trasformarlo in un videogioco vendibile per C64, Amiga e PC, che cominciava a fare la sua comparsa come computer game anche se limitato dai 4 (quattro!) colori della scheda grafica CGA. Confronto all’Amiga e all’Atari ST non c’era davvero confronto, ma Francesco intuì con grande lungimiranza cosa sarebbe diventato il PC negli anni successivi.
La versione Amiga fu affidata a due ragazzi di Latina piuttosto bravi ma non troppo creativi, che già avevano realizzato Bowls per Amiga. La versione PC se non erro a un ragazzo di Torino molto in gamba, la versione ST non ricordo (forse fu affidata a qualcuno che non la portò a termine, oppure non fu proprio affidata a nessuno).
Io ebbi l’incarico di realizzare dall’A alla Z la versione per C64.
Finalmente potevo lavorare in condizioni professionali, comodamente, in un ambiente realizzato a mia immagine e somiglianza, raggiungibile a piedi da casa, per realizzare un videogioco che non vedevo l’ora di iniziare e per il quale ogni minuto mi venivano in mente mille idee. In due parole: IL MASSIMO.
Ogni mattina dentro Simulmondo c’era Carlà come direttore, il suo socio Riccardo Arioti come direttore amministrativo, Federico ‘WIZ’ Croci alla segreteria ,

(eccolo mentre sistema uno dei suoi flipper, di cui teneva sempre un magnifico esemplare in ufficio. Quei vecchi flipper meccanici …un gusto fantastico!)e il sottoscritto come programmatore interno.

Iniziai a lavorare sodo, anche perché l’idea era di pubblicare il gioco per Natale, il che significava avere il master pronto entro l’autunno. Inoltre attendevo da un momento all’altro la ‘cartolina’, ovvero il richiamo alla leva obbligatoria, che sapevo in arrivo dato che non avevo richiesto alcun rinvio per motivi universitari. La cartolina azzurra mi arrivò infatti pochi mesi più tardi: sarei dovuto partire per il militare il 27 settembre di quell’anno.
Avevo a disposizione otto mesi per realizzare un videogioco che, una volta finito, avrebbe riempito un intero floppy disk, davanti e dietro (c’era la Side 1 e la Side 2: ogni tanto il programma chiedeva di girare il floppy disk nel drive), circa 4-5 volte il lavoro realizzato per il videogioco di calcio ‘Italy ’90 Soccer’. Calcolando che stavo programmando un viaggio in interrail (biglietto ferroviario col quale si poteva girare gratuitamente per tutta Europa) per il mese di agosto, e che una quindicina se ne sarebbero andati per le beghe varie relative alla realizzazione e masterizzazione della versione su cassetta, avevo solo sei mesi di tempo. Iniziai a lavorare ininterrottamente, andando a casa solo per pranzo o cena, a volte per dormire (ma spesso dormivo in ufficio, mi ero portato un sacco a pelo), e staccando il sabato sera per andare in discoteca coi miei amici. Ma non era un grande sforzo: non desideravo altro che fare quello, che era il mio ideale professionale ma anche personale, il mio massimo divertimento. Stavo ogni giorno a contatto con gli altri, Carlà mi consigliava un sacco di dischi magnifici da ascoltare e mi teneva aggiornato delle mille cose che faceva, Wiz aveva portato un paio dei suoi magnifici flipper in ufficio (vedi foto sopra…), e spesso la sera venivano a trovarmi i miei amici (che naturalmente obbligavo a giocare all’ultima versione del videogioco per avere più testing e pareri possibili). Riuscii anche ad avere un paio di ragazze (durata massima della relazione: tre settinane). Avevo diciott’anni e in vari momenti non fu facile tenere botta e mantenere salda la forza di volontà, con lo spettro sempre presente del ‘non fare in tempo’, che non mi lasciava mai. Carlà mi spronava a non mollare mai e mi fu molto d’aiuto. Era bellissimo, ogni due tre giorni, sedersi assieme davanti al monitor e vedere l’ultima versione e discurerne i dettagli e le possibili migliorie. Carlà aveva una conoscenza smisurata dei videogiochi ed era una fonte di ispirazione molto forte, soprattutto perché in un certo senso era un ‘outsider’, veniva da un passato di giornalista musicale e aveva tante esperienze diverse, cosa molto utile per non fossilizzarsi sulla deleteria mentalità del ‘nerd programmatore di videogiochi’.
In quei sei mesi giocai pochissimo ad altri videogiochi, avendo così poco tempo. Riuscii però a fare la grafica di GP Tennis Manager, programmato dal bravissimo Stefano Balzani di Colorno, provincia di Parma. Con Stefano mi trovai sempre benissimo e negli anni successivi ci trovammo a lavorare fianco a fianco.
Una volta parlai al telefono con Ricky Cangini, che stava facendo il
militare e che comunque rimaneva strettamente in contatto con l’avventura ‘Simulmondo’. Altro futuro amico e collega.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!