Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 02/03/2009 in 1988, c64, calcio, Italy 90 soccer, mondiali, soccer con Nessun commento


Avevo da pochi mesi concluso gli esami della maturità ed ero quindi in quel periodo semi-sabbatico che si aveva appena dopo il diploma, dopo l’estate, in quel limbo di un anno circa che precedeva la partenza per il militare, ai miei tempi ancora obbligatorio.
Le vendite di Bowls e Simulgolf, in tutte le versioni previste, non erano affatto riuscite a contenere gli alti costi dell’avvio.
Italy ’90 soccer per Amiga, il calcio simil-3D dei fratelli Dardari, era stato praticamente prodotto e venduto solo da Italvideo, a Simulmondo a quanto so era arrivato ben poco.
I costi di avvio erano alti, le prospettive erano in immediata e ripida salita.
Era necessario realizzare un altro videogioco che vendesse bene entro Natale. Quel videogioco sarebbe dovuto essere la versione per Commodore 64 di Italy ’90 Soccer.
Ovviamente l’autore di tal videogioco sarei dovuto essere io, l’unico a portata di mano col quale si poteva di parlare di mesi di sviluppo e non di anni.
Era appena iniziato l’autunno, tipo metà o fine ottobre, il tempo già stringeva. A occhio e croce bisognava avere il master entro i primi di dicembre. Più o meno o quaranta giorni. Su sollecitazione del boss, mi misi all’opera.

Italy ’90 Soccer per Commodore 64 doveva prevedere una modalità a partita singola e modalità torneo, cioè la fase finale dei mondiali di calcio. Ci sarebbero dovute essere tutte le nazioni partecipanti ai mondiali, la partita si sarebbe dovuta svolgere in una modalità arcade con una buona attenzione alla simulazione sportiva.
Come si sa, nel calcio ci sono 11 giocatori per squadra, poi c’è pure il pallone. Ognuna di queste cose richiedeva uno sprite, ovvero uno di quegli oggetti grafici che il Commodore 64 riusciva a gestire indipendentemente dallo sfondo. Peccato che gli sprite a disposizione fossero solo 8. All’appello mancavano 15 sprites. Inoltre bisognava certamente realizzare una buona routine di scorrimento dello schermo, dato che non si poteva certo peccare di lentezza proprio nella visualizzazione del campo da calcio. Le schermate di selezione della squadra, della vittoria, il menu iniziale eccetera erano invece piuttosto semplici.
Per realizzare Italy ’90 Soccer avrei avuto bisogno di circa quattro-sei mesi. Ne avevo uno e mezzo. Capii che fino a Natale avrei dormito molto, molto poco. Ma non avevo scelta: era in ballo la possibilità di vedere realizzato il mio sogno.

Mia madre, quando realizzò la situazione, si prese vari giorni di ferie per essere sicura che non collassassi alla tastiera. Io mi trasferii defintivamente nel tinello, dove c’era il tavolino con il C64, il monitor, lo stereo e il letto a scomparsa nel quale solitamente dormiva mio fratello, ora assente perché partito per il servizio militare, sottotenente pacifista-fancazzista di istanza a Firenze dopo cinque mesi massacranti a Roma.
Lavoravo diciotto-venti ore su ventiquattro: mangiavo con l’imbuto, bevevo caffè al posto dell’acqua, mi appoggiavo sul letto solo quando proprio non connettevo più. Al monitor avevo appiccicato un adesivo sul quale avevo scritto la data di scadenza entro la quale avrei dovuto concludere. Lavorai più che sodo, in un permanente stato di ansia misto ad esaltazione, pensando solo e solamente a quello che stavo realizzando e sorretto dal sogno di quello che si sarebbe potuto realizzare se avessi portato a termine il mio compito.

Uscii di casa un po’ di volte, una sera per la festa di Halloween (iniziavano a celebrarsi proprio in quegli anni) in cui ricevetti pure una delusione sentimentale, e un pranzo in compagnia della mia classe del liceo, e qualche breve uscita con gli amici. Del resto, full-immersion totale, perennemente attaccato in cuffia allo stereo, inondato di Pink Foyd, U2, Doors.

Disegnai i vari fotogrammi delle animazioni dei calciatori, facendo miracoli con la bassa risoluzione della modalità multicolor, in maniera decisamente rapida grazie ai vari tool che mi ero sviluppato nel corso degli anni (editor di caratteri e di sfondi grafici, editor di sprites e di animazioni).
Scrissi la routine di scrolling dello schermo che muoveva solo le righe del campo e le porte, non essendoci sufficiente tempo macchina per muovere l’intera pagina video. Insomma: le operazioni per muovere tutti i pezzettini di grafica che componevano l’intero campo da calcio impiegavano nella loro esecuzione più del tempo impiegato dal pennello elettronico a disegnare lo schermo video. Risultato: un traballamento dell’immagine quando il campo si muoveva. Dovetti quindi usare una scrittura in linguaggio macchina più elementare (e più veloce nell’esecuzione) possibile e muovere solo le parti di campo che realmente necessitavano del movimento. Dopo un paio di giorni, il campo scivolava con la dolcezza di un ingranaggio perfettamente oliato.
Ora toccava ai calciatori. Dovevo inventare un modo per raddoppiare, quasi triplicare, il numero degli sprites disponibili. Era un problema non facile: se i calciatori si fossero mossi limitatamente in senso verticale (il campo aveva una porta a sinistra e una a destra, con la linea di metà campo in verticale) non sarebbe stato un problema: avrei intercettato il pennello elettronico che disegnava l’immagine televisiva una volta disegnati i primi calciatori, poi alla velocità della luce li avrei riposizionati più in basso, in modo che essi venissero nuovamente disegnati dal pennello elettronico che continuava il suo corso. Invece i calciatori hanno la brutta abitudine di muoversi su e giù per il campo. Come fare?
Optai per una soluzione logica più che visiva: allargai un po’ il campo da calcio, e feci in modo che quando un difensore usciva dall’inquadratura, un attaccante dalla parte opposta del campo avrebbe fatto il suo ingresso nello schermo. Tutti i calciatori si muovevano quindi con il movimento orizzontale condizionato, per fare in modo che complessivamente non ce ne fossero mai più di sette contemporaneamente. Più la palla, erano gli otto sprites che mamma Commodore aveva messo a disposizione.
L’ultimo scoglio fu creare un intelligenza artificiale decente, che consentisse di giocare contro il computer in maniera divertente (ovviamente era prevista la possibilità di giocare uno contro uno). Fu di grande aiuto una visita a domicilio di Davide Dardari, lo sviluppatore della versione amiga, accompagnato da Riccardo Arioti. Mi diede un po’ di dritte su come lui aveva sviluppato l’intelligenza artificiale dei calciatori, molto semplice ma funzionale. Quando la palla era libera, il calciatore comandato dal computer più vicino ad essa tentava di prenderne possesso, e allo stesso modo cercava di fare quando la palla era al piede del calciatore ‘umano’.
Quando il computer aveva la palla si muoveva verso la porta avversaria, finchè a una certa distanza da essa tentava di fare goal. Se il calciatore ‘umano’ si avvicinava troppo, tentava un dribbling (cambiando direzione di corsa) oppure tirava la palla a un altro calciatore. Molto semplice ma efficace. Avrei voluto sviluppare qualcosa di più sofisticato, ma il tempo era meno che pochissimo e i suggerimenti di Dardari furono un grande regalo. Aggiunsi qualche finezza, come una spruzzata di random qui e là per variare i comportamenti del computer e renderlo più imprevedibile. Approfondii la strategia di scelta del tiro, per meglio determinare quando tentare un pallonetto, quando un dribbling e quando un tiro in porta. Mi divertii a disegnare un po’ di animazioni per i calciatori esultanti dopo il goal, o affranti dopo la rete subita, e nelle varie acrobazie che potevano essere compiute, come la scivolata, la rovesciata, il colpo di testa. Gli omini disegnati tramite gli sprite multicolor avevano una definizione di 12×21 pixel, con 4 colori l’uno, di cui 3 comuni tra tutti gli sprites. Non era semplice dare dinamismo ai fotogrammi che componevano le animazioni, ma ormai ero un esperto di grafica al pixel e il risultato fu, permettete l’immodestia, decisamente buono. Anche
considerando che il calcio, come tutti gli altri sport, mi aveva sempre disinteressato.

Agli sgoccioli di una crisi nervosa per mancanza di sonno, riuscii a completare il gioco più o meno nei tempi. Dopo, l’Italvideo ne avviò la duplicazione per conto della Simulmondo e il gioco andò nei negozi. Ero riuscito nell’impresa. Stavolta non ci avevo messo un anno e mezzo a fare un gioco, bensì un mese e mezzo. E che gioco. Un calcio, zeppo di calciatori in movimento, mica un minigolf con una sola pallina!

E così finì il 1988.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!