Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

HACKER E MUSEIZZAZIONE
Una piccola parentesi sulla pirateria: se non fosse per i pirati che sproteggevano i giochi, e dei loro successivi colleghi hacker che si sono presi la briga di creare emulatori di Commodore 64 per PC, ora non sarebbe possibile rivedere questo videgioco italiano targato 1987. E invece, andate all’indirizzo cercando su siti di retrogaming e di emulazione c64, lo si trova; essi esistono ancora e si possono vedere anche senza più disporre di un Commodore 64 (che ovviamente ho ancora, anche se seppellito in cantina). Grazie a queste attività hacker, moltissimi giochi che andrebbero perduti a causa del rinnovamento tecnologico, possono essere ancora visti e utilizzati.
Con questo non intendo certo assolvere chi pirata il software (sarebbe masochismo puro, visto il lavoro che faccio); spezzo però una lancia in favore di quella passione ‘tutta hacker’ che consente di museizzare i vecchi videogiochi.

TOMBOLA
Mentre realizzavo Bocce (che divento Bowls nell’edizione successiva), su richiesta del direttore dell’azienda di videoproduzione che pubblicò il primo videogioco della Simulworld, programmai anche una tombola computerizzata. Un altro tema di estremo interesse (eufemismo)! Spesi un mese nella realizzazione, dedicandomi soprattutto ad arricchire graficamente l’estrazione dei vari numeri (alla confezione era allegata una serie di cartelle cartonate vere e proprie) da scenette più o meno demenziali interpretate dal personaggio che estraeva i numeri. Insomma, mi divertii come un matto a programmare quella tombola che sulle prime avevo accettato di realizzare in quanto vero e proprio ‘lavoro’. Se non ricordo male era ancora il 1986; Tombola fu davvero un piacevole diversivo. Per la prima volta mi resi conto di quanto era stimolante e bello lavorare all’interno di una griglia obbligata: la creatività esplode dentro a limiti ben definiti.

I PRIMI GUADAGNI COI VIDEOGIOCHI
Anche Bocce mi diede qualche soddisfazione economica. Niente di che, ma tra Bocce e Tombola riuscii a comprarmi, coi miei soldini, videoregistratore, Vespa (una magnifica ET3 125 Primavera blu metallizzata –usata) e addirittura il monitor con il quale finalmente non avrei dovuto più lavorare fissando per ore la televisione (il Commodore 64 si collegava tramite cavo coassiale –il normale cavo dell’antenna- al televisore). Una soddisfazione non indifferente per un diciassettenne che ancora frequentava il liceo artistico.
Questi piccoli introiti, che mi arrivarono grazie ai buoni uffici di Carlà e Stefan Roda (che collaborava con l’azienda di videoproduzione) mi convinsero totalmente del fatto che questa sarebbe diventata la mia professione futura, e che la Simulmondo sarebbe stata la mia missione.

IL MITO DEL FRICCHETTONE
Intanto, i computer 16 bit come l’Amiga erano ormai diventati lo standard e gli 8 bit come il Commodore 64 (e gli immediati e sfortunati discendenti come Commodore 16 e Commodore 128) erano ormai al quasi tramonto. Dico ‘quasi’, dato che in verità il mondo 8 bit popolato da tantissimi appassionati era duro a morire. Era apparsa da un po’ di tempo in Italia la rivista ZZAP! (versione italiana dell’omonima rivista inglese), della quale diventai assiduo lettore come ai tempi di ‘videogiochi’. Con la differenza che ora attingevo suggestioni e informazioni che avevo la possibilità di utilizzare in quello che facevo.
Verso l’ultimo periodo apparve su di essa il Diario di Jeff Minter, ovvero il già citato mitico programmatore fricchettone (ma davvero fricchettone) fissato con cammelli, ovini e bovini.
Chi si ricorda, in “Revenge of the Mutant Camels”, le ondate di nemici in cui appaiono degli uomini su cessi volanti o delle canne pazzesche?
Aveva iniziato a programmare un videogioco sparatutto, improvvisando riga di codice dopo riga di codice lo storyboard (Minter sosteneva che era bene partire nello sviluppo senza un’idea precisa di quello che si sarebbe realizzato –un artista!) di quel pazzesco gioco che si sarebbe chiamato Iridis Alpha.
Attraverso le quattro paginette mensili dedicate al diario di Minter, che descrivevano anche la sua vita di ex-nerd-fricchettone diventato ricco coi giochi programmati da ragazzino, e che la mamma spediva alla software house che li pubblicava, era possibile percepire il gusto dell’avventura della creazione, il sapore palpabile dell’interattività che prendeva forma, lo psichedelico piacere di questo mondo incredibile che prendeva forma. Ancora oggi ricordo benissimo quelle pagine.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!