Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 28/01/2009 in 1986, 1987, bocce, bowls, c64, koala, koalapad, koalapaint, simulmondo con Nessun commento


Realizzavo la grafica sul mio Commodore 64 utilizzando il joystick, muovendo il cursore dando delle bottarelle alla leva quando disegnavo al pixel, e spingendolo con più decisione quando dovevo raggiungere una parte lontana dello schermo. Non utilizzavo la lavagna grafica, la famosa Koala Pad (chissà come questo nome sarebbe tornato fuori quasi vent’anni dopo! vedi Koala Games…), perché era troppo imprecisa, ma solo il programma Koala Paint. Per disegnare qualcosa, disegnavo le semplici linee iniziali usando rette e cerchi e riempimenti di colore, poi lavoravo al pixel, punto per punto, colore per colore. Non c’erano gradienti, non c’erano pennelli. Si faceva tutto pixel dopo pixel. Ancora oggi, quando io e i miei colleghi parliamo di grafica bitmap troppo piccola di dimensione (per esempio un oggetto di un videogioco per cellulare, o un’icona) perché valga la pena di farla in 3D o con fotoritocco e poi ridurla, parliamo di ‘grafica al pixel’.

1986, Anno duro. Morte di mio padre, classe al liceo composta per metà da gente nuova, più grande, punk e fricchettoni (io ancora nerdissimo), crisi esistenziale a mille, lo sviluppo fisico. Da un metro e cinquantaquattro che ero alla fine della terza media, ero uno e settanta a metà della seconda superiore.
Durante le ore di fisica o italiano io e i miei compagni di classe del liceo disegnavamo fumetti continamente. Scoprii la musica rock, punk, il demenziale, i Blues Brothers.

Nel frattempo, Columbus Race si era leggermente evoluto, particolarmente nell’ideazione, con i suggerimenti di storyboard suggeriti da Carlà. Dal mio punto di vista, forse perché le nostre formazioni culturali erano differenti (io ero nato come adepto di Atlas Ufo Robot, Mazinga, fumetti Marvel, Blade Runner, Metal Hurlant, mentre Francesco, laureando al DAMS attingeva a ben più dotte letture), fu difficile stravolgere l’ideazione in una direzione che non fosse totalmente fantascientifica, ma che si avvicinava bensì ad Alice nel Paese delle Meraviglie fino alla Storia Infinita di Michael Ende (che era comunque uno dei miei libri preferiti). Fatto sta che il mio entusiasmo scemò e il progetto si arenò lentamente. Io, viste anche la congiuntura personale che attraversavo, non portai avanti il progetto con la solita efficienza. Idem Francesco, che in qualche modo, non reputava, giustamente, il progetto particolarmente originale.
Fu così che un giorno andai a trovare Francesco che, forte della collaborazione appena nata con un’azienda di videoproduzione e duplicazione nelle vicinanze di Bologna (dalla quale in seguito sarebbe scaturita la Genias), nonché dal successo della sua rubrica su MC, ideò quella che sarebbe stata la linea produttiva della futura Simulmondo.

Nacque quindi l’idea di Bocce, poi diventato Bowls, sulla falsariga del simulatore dei fratelli Carver Leader Board, uno squisito simulatore di golf per Commodore 64. Bocce sarebbe stato il primo videogioco veramente italiano, basato su uno sport che nessuno aveva mai simulato prima. E ci credo, pensai io in un primo momento, a chi frega nulla delle Bocce?

Comunque, dopo qualche giorno di sconforto, mi forzai ad entusiasmarmi al progetto che in verità era dal punto di vista progettuale molto appassionante. Per me si trattò per la prima volta di studiare a fondo uno sport (ecco un sedicenne che si legge libri su libri dedicati a questo sport per vecchietti), nelle sue specialità INDOOR (nel bocciodromo) o OUTDOOR (su una stradina di campagna).
Mi divertii molto a studiare il movimento del bocciofilo che lancia la boccia, e riprodurlo con la massima definizione che mi era possibile con gli sprite del Commodore 64. Solo da qualche tempo aveva fatto la sua comparsa la ‘grafica metallica’, ovvero mettere un bordino chiaro in alto a sinistra a tutti i bottoni e finestre, e uno scuro in basso a destra (vedi il bellissimo Uridium di Andrew Braybrook). Se guardate l’interfaccia di Windows fino a Windows 2000 capirete cosa intendo. Fu così che anche Bowls era arricchito da un’interfaccia metallica, all’interno della quale appariva una curata visualizzazione grafica dello stradello di campagna lungo il quale avveniva la partita, o della pista di bocce al chiuso.
Fu uno spasso realizzare i menu come una sorta di templi di plastica all’interno dei quali era possibile selezionare le varie opzioni. La schermata finale, chiamiamolo il podio, sembrava Fiabilandia in versione digitale, con due belle bandiere italiane sventolanti sui cucuzzoli delle torri laterali.
Continuando a trascurare completamente la coerenza con la disciplina sportiva, realizzai una schermata di copertina dove una statua, non il Discobolo bensì il Bocciofilo, veniva illuminata da alcune sfere lampeggianti che emergevano dal terreno, dopodichè nei monitor sorretti da due cariatidi un po’ marziane, appariva la scritta DEMO e si avviava la partita dimostrativa.

Nei titoli di testa (che appaiono in una delle immaginette qui a fianco), ecco fare la sua apparizione la prima versione del logo della Simulmondo, ancora Simulworld: un pianeta in wireframe attorno al quale ruotavano in orbita elissoidale due satelliti simili a elettroni. Era il 1987.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!