Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 23/12/2008 in 1983, adventures, esperienza, primo, scenario, sharp mz700 con Nessun commento


Nell’estate del 1983 (avevo 13 anni), un evento sconvolse le mie abitudini quotidiane: mio fratello portò a casa un computer Sharp Mz 700, con registratore di cassette e plotter integrati, dove il basic andava caricato all’avvio, perché doveva realizzare un programma gestionale per conto di nonsoquale negozio.
Per mia fortuna, mio fratello quasi maggiorenne aveva tante cose da fare e un sacco di gente da frequentare, e quindi ebbi molto tempo a disposizione per usare lo Sharp. Signori, è stato un piacere, ci vediamo prossimamente, io da qui non mi stacco più.
Cominciai a programmare il mio primo videogioco, naturalmente un adventure in stile Fantasy, che dopo qualche settimana battezzai ‘Il segreto di Nhim’. Era una semplice avventura dove ci si poteva esprimere con una sola parola alla volta, con un utilizzo di variabili limitatissimo, ma era comunque un mondo intero uscito dalla mia testa. Una soddisfazione inspiegabile e un piacere intellettuale senza precedenti.

Sfruttando a fondo tutta la memoria dello Sharp Mz700 (quella che rimaneva libera una volta ‘caricato’ il linguaggio basic), produssi questo vasto e confuso scenario fantasy in cui, attraverso il semplicissimo parser (interprete di istruzioni) che avevo scritto, si affrontavano situazioni avventurose basate totalmente sulla mia immaginazione. Ogni ambiente, nel gioco descritto in 5-6 righe di testo, era nella mia testa un’ambientazione reale. Finalmente ero riuscito a togliermi qualche ‘mondo’ dalla testa e a ricrearlo!
“Nord”, “Prendi”, “Lascia”, “Uccidi”, “Scava”… quante cose si potevano fare con così poche istruzioni disponibili per il giocatore!
A livello di programmazione, era di una semplicità estrema. Tanti blocchi di programma basic, praticamente uno per ambiente, in cui all’inizio c’era la visualizzazione della descrizione dell’ambiente, parte di essa dinamica in base allo stato delle variabili (se la variabile PORTAPLUMBEA = 1 allora scrivi “DAVANTI A TE LA PORTA PLUMBEA E’ SPALANCATA!”); poi l’input delle istruzioni impartite dal giocatore, poi la serie di IF-THEN che accendeva/spegneva le variabili che memorizzavano le porte aperte e chiuse; la serie fi IF-THEN che rimandava ad altri ambienti, normalmente collegate alle istruzioni di direzione NORD, SUD eccetera.
Infine un bel “NON POSSO FARLO”. Cioè, se l’istruzione scritta dal giocatore non veniva interpretata, il parser rispondeva semplicemente picche, sia che si fosse scritta una parola senza senso, sia che tale parola non fosse prevista in quell’ambiente.
Insomma: il mio primo adventure non era esattamente un gioiello di programmazione. Ma il vasto pubblico che ebbi (mio fratello, mio cugino, un paio di miei amici, forse mia madre) lo apprezzò, diciamo che non si rifiutò di giocarlo.
Ci dedicai quasi tutto il mio tempo libero, realizzavo 5-10 ambienti (o locazioni) diversi al giorno. In un mese lo scenario dell’adventure era quindi piuttosto ampio, quasi un paio di centinaia di locazioni. Per giocarlo tutto ci voleva una mezza giornata buona.

Purtroppo mio fratello finì il suo lavoro e dopo circa un mese il computer fu restituito. Il ‘segreto di Nhim’ diventò ancora più segreto sull’unica copia in cassetta e listato stampato con plotter che, affranto, riposi in fondo a un cassetto.
Intanto continuavo a videogiocare e sognare andando all’Antares una o due volta alla settimana, una sala giochi del centro di Bologna frequentata da minacciosi redskins ma alla cui cassa non veniva chiesto il documento d’identità. Avevo ancora meno di quattordici anni. Mi immergevo nei videogiochi a tal punto che mi capitava di terminare una partita e impiegare qualche secondo prima di ricordarmi dove mi trovassi.

Dovevo assolutamente riuscire a mettere le mani nuovamente su un computer.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!