Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto da Ivan Venturi il 19/05/2012 in Senza categoria con Nessun commento


ECCOLO QUI!!! (chi era allo Svilupparty l’ha già visto in una versione alfa)

http://tigerzzz.altervista.org/

Gioco molto semplice: soggetto un omino che scappa inseguito dalle zzZzZZZZZzzanzare Tigre! Che, come chi vive in città saprà, sono una vera rottura di scatole, nonchè un problema serio per molte amministrazioni locali (che devono poi confrontarsi con i problemi sanitari che ne derivano).

Per questo però la Regione Emilia Romagna si è dimostrata interessata a utilizzarlo come strumento di comunicazione. E così (non nascondo di averci messo lo zampino) i ragazzi del Gruppo Carica sono entrati in contatto con il supermega signor Venturelli della ASL di Cesena, la pesona più ipermegaultra specializzata in zanzare tigre et similia, che dirige la comunicazione regionale a riguardo.

Come dicevo, il gioco è semplice. Mancano ancora opzioni e anche i credits (ragazzi… mettete di corsa i vostri nomi! io da ragazzino PRIMA facevo la schermata dei credits, poi il gioco…), ma la cosa bella è che è stato fatto in maniera completamente autonoma dai ragazzi del gruppo, la cui età si assesta sui 18 anni e tutti alla primissima esperienza, e dedicandoci un pomeriggio alla settimana, per la durata di 4-5 mesi, all’interno del corso di videogiochi organizzato da noi di TIconBLU e dall’Istituto Aldini Valeriani/Sirani, eccellenza scolastico-tecnica bolognese. Il corso si chiama Videogames@School ed è stato ideato dal prof. Paolo Vanni e dalla prof.ssa Nadia Armaroli. Quest’anno è andato molto bene, e l’anno prossimo andrà ancora meglio!!!

http://ricerca.repubblica.it/repubblica/archivio/repubblica/2011/12/06/scuola-di-videogame-ragazzi-che-progettano-giochi.htmlC

Che dire… cari ragazzuoli del Gruppo Carica… ora trasformiamo quest’esperienza in mestiere!

Siamo qui apposta…

Saludos!

 

Scritto da Luca Papale il 16/05/2012 in Senza categoria con Nessun commento


 

Vi ricordate Roberto Mangiafico, di Bad Seed Entertainment? Lo abbiamo intervistato qualche post fa. Torniamo a parlare di lui perché Sheep Up!  è ora disponibile su iTunes e pronto ad essere giocato. Se quindi siete fan della Apple o se per caso vi ritrovate tra le mani un iPhone, un iPad o un iPod Touch, aggiungete questa chicca al vostro gingillo elettronico! Sennò che ve ne fate?

 

Scritto da Ivan Venturi il 13/05/2012 in Senza categoria con 4 Commenti


PENTITEVI!!! L’ora sta per giungere!

E finalmente… potremmo aggiungere (che fa anche rima).

Allora. Come qualcuno si ricorderà, stiamo producendo il videogioco di Nicolas Eymerich l’inquisitore, tratto dal reale personaggio storico (http://it.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Eymerich), ma soprattutto dai romanzi di Valerio Evangelisti (www.eymerich.com), dieci volumi imperdibili pubblicati da Mondadori, fin dalla prima uscita nel 1994 nella collana Urania.  Eymerich è pubblicato in diversi paesi all’estero, tra i quali Francia (dove è molto seguito, ha addirittura due editori), Germania, UK, Spagna, Portogallo, vari paesi balcanici eccetera. Oltre tre anni fa abbiamo acquistato i diritti dell’opera per trarne un videogioco. Nel frattempo il mondo è cambiato, è spuntato l’iPad e una nuova categoria di utenti, semi-gamers, e Eymerich è diventato, oltre che un videogioco ADVENTURE, anche una INTERACTIVE NOVEL.

Il primo volume si compone di quattro atti, che saranno in primis distribuiti singolarmente, essendo ognuno di essi molto lungo (circa 2,5 ore di gioco) e comunque piuttosto indipendente rispetto alla storia complessiva:

Atto I: l’INQUISITORE – Eymerich viene richiamato a Carcassone dal vertice dell’Inquisizione, un problema è sorto. Ma non tutto viene detto. Demoni, eretici e Peste contaminano la meta indicata a Eymerich.

Atto II: il VILLAGGIO – oscure trame verranno rivelate da Eymerich nel villaggio degli appestati. E nella notte risuona l’urlo disumano del demone, che al suo fianco rivelerà creature aldilà di ogni orrore.

Atto III: il DEMONE – in un bosco ormai morto, nel cuore della montagna che arde di fiamme infernali, Eymerich e il suo confratello affronteranno il Demone

Atto IV: l’ABBAZIA – ma la tremenda verità è oltre le mura invalicabili dell’Abbazia, dove bruciano le pire di cadaveri, il cui fumo oscura il cielo. Qualcosa di molto, molto antico ha preso le forme di Satana.

Stiamo già lavorando, nel laboratorio della BOTTEGA FINZIONI (www.bottegafinzioni.it) di Carlo Lucarelli, al seguito. Di fatto, quello che stiamo mettendo in piedi è un prodotto seriale. Anche se, pubblicato l’atto IV, prevediamo di produrre una versione DELUXE, con tutti e quattro gli atti componenti il primo volume, rivisti e ulteriormente integrati, e con un fumetto originale allegato (di 96 pagine), che stiamo scrivendo, sempre nella BOTTEGA FINZIONI. Questo fumetto verrà distribuito anche in formato digitale, gratuitamente.

L’uscita è prevista qualche mese prima della FINE DEL MONDO! Secondo un popolo estinto, eretico e sanguinario…

Seguiranno dettagli maggiori…

Saludos!

 

 

 

Scritto da Luca Papale il 09/05/2012 in indie, Interviste con Nessun commento


 

Avanti il prossimo: Ludovico Cellentani ci racconta la sua storia.

 

Innanzitutto… per arrivare dove sei arrivato, come ci sei arrivato?

 

La mia avventura inizia nel 1998 quando, dopo un incontro con Giovanni Caturano, Carmine della Sala e Lorenzo Canzanella, mi unisco al team Zetha GameZ a Parigi. Al tempo ero poco più che uno studente di ingegneria che faceva i propri “esperimenti di programmazione” con DirectX 1.0, 3D Studio e la Alias Maya, e d’improvviso mi ritrovai a “lavorare” alla produzione di DroneZ e NGenius II.

 

Il periodo in Zetha GameZ, poi in Spin Vector, è stato tra le esperienze più formative e influenti nella mia carriera professionale: Giovanni e Carmine a livello di programmazione, e Lorenzo in termini rapporto “programmatori vs grafici”, mi hanno dato basi importanti tanto professionali quanto umane.
Nei 5 anni di lavoro in Zetha GameZ/Spin Vector ho curato lo sviluppo di tools e plug-in Maya a supporto di NGenius II e la programmazione della GUI di DroneZ (PC e XBox).

 

Nel 2003 acquisto il mio primo telefono cellulare J2ME, un Nokia 3650, e inizio così a scrivere giochi per il “settore mobile” che al tempo era considerato poco più che un settore amatoriale, ma che oggi è invece parte fondamentale della “rivoluzione smartphone e tablet”.

 

Importante è stato l’incontro con Alexandre Kral e Xavier Kral: in quel periodo Xavier stava scrivendo la primissima versione di Xpress Suite, un set di tools dedicato allo sviluppo e porting di videogiochi mobile. Come primo “utente” di questi tools ho realizzato nel 2004 Xmas Rush, gioco a tema natalizio.

 

Parte così un sodalizio che mi porterà a lavorare negli States a Javaground USA, una delle prime start-up mobile con base in California fondata da Alex e Xavier. Nel 2005 l’ambiente Californiano sta già cavalcando la rivoluzione mobile e così mi trovo a lavorare con i principali attori dell’industry mobile quali Sony Online Entertainment, Hudson, Capcom, Namco. Javaground ha avuto modo di realizzare prodotti mobile su licenze rilevanti come James Bond Casino Royale, James Bond Quantum Of Solace e Spiderman 3.

 

Nel 2006 Javaground USA decide di aprire un ufficio distaccato in Italia e mi mette alla guida di un gruppo di giovani ragazzi: nasce così Javaground Italia con base a Imola. Javaground Italia opera per 3 anni e ha modo di lavorare a progetti importanti: il porting J2ME di arcade classici come Dig Dug, Galaga, Super PAC-MAN, la conversione mobile di Ghouls N’ Ghosts, la conversione di Ridge Racer 3D e lo sviluppo originale di Top Agent, gioco basato sul brand di James Bond, totalmente realizzato dallo studio italiano.

 

Il successo di Javaground Italia è il successo di un team tutto italiano. Gianluca Marani, Valerio Bonfatti, Nicholas Roncatti, Diego Piacentini, Stefano Storoni sono la dimostrazione che anche nella piccola dimensione italiana si possono fare cose importanti.

 

L’avvento dell’ iPhone nel 2007 porta un forte sconquasso nel panorama mobile: lo sviluppo su mobile si trasforma dalla produzione di prodotti declinati su migliaia di dispositivi alla produzione di prodotti su un singolo dispositivo.

 

In questo panorama io e Gianluca Marani decidiamo di investire noi stessi e le competenze acquisite durante il periodo Javaground in un’idea e così il 6 Ottobre 2009 nasce Just Funny Games.

 

 

Perché “solo giochi divertenti”? Credi che il divertimento sia la sola cosa che conta, in un buon videogioco?

 

La genesi del nome è quanto meno singolare: al tempo si cercava un dominio .com libero, un nome fresco e in linea con la nostra mission… voilà Just Funny Games.

 

Certamente la componente divertimento è qualcosa a cui diamo un forte valore: il gioco è forse l’attività che più riesce a metterci in contatto con il nostro bambino interiore… e cosa desidera più di tutti un bambino? Divertirsi!

 

Ovviamente stiamo scoprendo sulla nostra pelle che la ricetta di “un buon videogioco” è molto di più del solo divertimento… è un mix di tante componenti: richiede competenze e dedizione, organizzazione… vabbè, la stiamo ancora cercando!

 

 

Cosa avete sviluppato finora, e su quali piattaforme?

 

Inizialmente, Just Funny Games ha concentrato il suo sviluppo su piattaforma iOS. Il nostro primo sviluppo è stato Kingsburg Serving the Crown, la versione iPhone del premiato gioco da tavolo tutto italiano Kingsburg (pubblicato da Stratelibri), sviluppato in cooperazione con il gruppo eNigma di Ravenna.

 

Il primo vero titolo interamente ideato e realizzato da Just Funny Games è Trigonon, nato dalle menti di Gian Paolo Vernocchi e Elisa Tonini, che ne curano anche la realizzazione dei primi prototipi.

 

 

Di che si tratta?

 

Cito la descrizione ufficiale: “Trigonon è un ingegnoso e innovativo puzzle game che conduce il giocatore attraverso un fantastico viaggio all’interno della mente umana, in grado di produrre migliaia di Pensieri ogni giorno”. Per tutti noi rimane il primo pezzo del nostro viaggio: la cura e la dedizione messa in ogni elemento della sua realizzazione ha sempre valso a Trigonon menzioni di professionalità e qualità.

 

 

E quali altri giochi svilupperete nel futuro prossimo?

 

Il progetto più recente che vedrà la luce per il pubblico il 10 maggio è Jake Escapes. Lo sviluppo di Jake Escapes nasce attorno a un’idea congiunta di Massimo Ronchi e Fabio Poli, terzo socio in Just Funny Games. Fabio e Massimo creano i personaggi di Jake e Bob: Jake è semplicemente il miglior ladro del mondo che ama le sfide impossibili, Bob è “the secret weapon”, il più letale agente segreto del governo americano e nemico giurato di Jake.

Le avventure di Jake e Bob si concretizzano in un action arcade game che prende spunto dalle meccaniche di movimento del classico arcade Crazy Climber e le mixano con una storia comic style dai toni grindhouse che porterà Jake e Bob in giro per il mondo alla ricerca di un artefatto misterioso. Ne esce un prodotto nuovo e originale che tutto il team Just Funny Games si augura avrà modo di distinguersi. Provatelo e fateci sapere cosa ne pensate!

 

 

Nient’altro?

 

Jake Escapes è un progetto ambizioso che ci terrà impegnati per tutto il 2012: abbiamo già pianificato una serie di espansioni per arricchire e dare spessore alla storia, espansioni che porteranno Jake in nuove città e sveleranno nuovi particolari sull’artefatto misterioso. Inoltre è il primo gioco multipiattaforma di Just Funny Games: il 10 maggio verrà pubblicato su AppStore come applicazione Universal compatibile per i dispositivi di ultima generazione (New iPad, iPad2, iPhone 4s e iPhone 4); nelle prossime settimane andremo ad estendere il supporto anche ai dispositivi Apple meno recenti, e in seguito a piattaforme Android e Desktop (PC/Mac).

 

 

Passando alla parte tecnica: quale engine e altri tool di sviluppo usate, e perché? 

 

Inizialmente abbiamo adottato la libreria Cocos2D costruendoci attorno una toolchain di sviluppo, che si basa su una serie di semplici tools proprietari per l’ottimizzazione dello sviluppo di giochi 2D e un semplice insieme di classi che sono la base di tutti i nostri  giochi e prodotti scritti in nativo. Di recente abbiamo spostato il focus da Cocos2D a CocosX per un miglior supporto allo sviluppo multipiattaforma via approccio nativo.

 

Da più di un anno abbiamo adottato Unity3D e Jake Escapes è il primo gioco Just Funny Games realizzato con questo engine.

 

Di recente abbiamo affiancato a Unity anche l’uso di Ogre3D per progetti in cui abbiamo necessità di un maggior controllo sul deploy nativo.

 

Le motivazioni che ci hanno guidato in queste scelte sono dettate dalla necessità di coniugare flessibilità e agilità di produzione con una constante crescita di professionalità e di competenze. Il team Just Funny Games è costituito in buona parte da ragazzi giovani che alle volte sono alla loro prima esperienza lavorativa post-laurea; l’uso di uno strumento completo con Unity3D gli permette di lavorare su “una scatola chiusa” attorno alla quale acquisire competenze specializzate; il confrontarsi con un framework più vicino al nativo gli permette poi di aprire la scatola e guardarci dentro.

 

 

Non ci ho capito niente. Ma spero che i lettori del blog siano più competenti di me in materia. Ad ogni modo, quali sono gli step che seguite nella realizzazione di un videogioco?

 

Jake Escapes  è il primo progetto in cui abbiamo provato a strutturare lo sviluppo sin dalle fondamenta. Il progetto è partito circa un anno fa, iniziando a lavorare attorno all’idea dei due personaggi principali e disegnandoci attorno una storia con un certo spessore; in seguito abbiamo ragionato sulle meccaniche base del gioco: il movimento e l’interazione con il mondo. Infine, abbiamo provato a pianificare lo sviluppo in maniera da rimanere per quanto possibili fedeli alle decisioni di partenza. Di molto importante c’è stato tutto il lavoro di post-produzione e marketing che è partito in termini di pianificazione praticamente assieme alla fase di sviluppo del gioco.

 

Oggi, a distanza di un anno, possiamo guardarci indietro e dire che tutto il piano di sviluppo ha funzionato a metà: su certi punti abbiamo lavorato bene, su altri invece abbiamo lavorato meno bene. Jake e Bob ci sono ancora ma molte idee del concept originale sono cambiate, anche pesantemente.

 

Il piano di post-produzione e marketing sta iniziando il suo iter in questi giorni, a ridosso della pubblicazione del gioco, pertanto è prematuro ragionare su un post-mortem, ma si può dire che le premesse sono molto promettenti.

 

Di certo questo è un modello che abbiamo intenzione di replicare sui prossimi progetti, e che andremo a migliorare ricordandoci di tutte quelle cose su cui possiamo lavorare meglio.

 

 

Come gestite i costi d’azienda? Come finanziate i vostri progetti?

 

Ci proviamo! A parte gli scherzi ad oggi l’azienda racchiude due anime: lo sviluppo di idee originali autoprodotte, e lo sviluppo per conto di terzi generico in ambito mobile, quindi uno sviluppo che può spaziare a 360 gradi dalla realizzazione di apps business allo sviluppo di advergames. Questo è un compromesso necessario per poter essere in grado di crescere come gruppo e nello stesso tempo supportare e finanziare la produzione dei nostri prodotti.

 

Sono consapevole che questo è un ibrido non sempre ben visto nel nostro settore, ma sono oltremodo convinto che il processo di maturazione è qualcosa che richiede tempo e passi consapevoli. E in fin dei conti Just Funny Games ha due anni e mezzo di vita, un tempo relativamente breve per pretendere di più da un realtà che nasce e si sostiene fin dall’inizio con le sue sole forze.

 

 

D’altronde, bisogna pur sempre portare i soldi a casa, e il lavoro “sporco” può tornare utile per lo sviluppo di bei giochi. Continuate così, ragazzi!

 

 

Ricordo a tutti i lettori del blog che Jake Escapes esce domani. Correte ad acquistarlo, sennò che ve ne fate del vostro iPad/iPhone/quellocheè?

 

 

E date un’occhiata anche a Kingsburg e Trigonon (c’è anche la versione gratuita).

 

 

Scritto da Luca Papale il 05/05/2012 in indie, Interviste con Nessun commento


 

FareVideogiochi ne ha accalappiato un altro: Ciro Continisio, maestro nell’arte del crowdfunding, che ci presenta la sua Tiny Colossus.

 

Buona lettura!

 

Parlaci un po’ di te e di come sei entrato nel mondo dei videogiochi.

 

Ho iniziato con i videogiochi mentre lavoravo nel mondo del web per una società che si chiama Visual Creative Studio, appena diplomatomi allo IED nell’estate 2007. Mentre lavoravo a diversi advergame ho convinto il proprietario dello studio, Alessandro Risuleo, a fare un esperimento con i videogiochi. Dico esperimento perché all’epoca neanche a me era molto chiara la faccenda né i possibili sbocchi monetari. Difatti il gioco che abbiamo ideato, UFHO, sebbene non andasse malissimo come risposta dei giocatori, non ha generato nessun guadagno perché dietro non c’era nessun modello di business.

 

In seguito ho deciso di dedicarmi completamente ai videogiochi, e nel 2009 ho lavorato per un po’ allo sfortunato Wingers di Eve Interactive Studio. È stato dopo quest’esperienza che mi sono inventato il marchio Tiny Colossus, per cercare di fare qualcosa di valido in prima persona.

 

Nel 2010 dopo aver pubblicato un piccolo gioco per il mercato Flash (Ticketless) ho avuto la possibilità di andare all’estero trovando un lavoro come Certification Tester alla EA di Madrid. Ho messo da parte i miei progetti personali e mi sono imbarcato in questa esperienza che mi ha aperto gli occhi su diversi aspetti del mondo dello sviluppo.

 

La famigerata EA… è davvero così brutta, come azienda per cui lavorare?

 

EA (per lo meno, EA Madrid) usa un modello di lavoro difficilmente sostenibile, con i tester che vengono assunti in massa e congedati dopo il peak, ovvero ad inizio inverno. Tutto questo è ovviamente facilitato dalle leggi sull’occupazione spagnole, che per molti versi in quanto a “flessibilità” ricordano le nostre.

 

Poi, come sappiamo tutti, in EA hanno la politica dei sequel come tutte le grandi multinazionali del videogame, e soprattutto EA produce molti giochi su licenza da film e giochi da tavolo di qualità quantomeno… dubbia.

 

Mentre lavoravo nell’ufficio in questi due anni sono anche andato a diversi eventi e game jam (No More Sweden, Global Game Jam, GDC Europe), venendo sempre più a contatto col mondo dello sviluppo indipendente e rimanendone affascinato.

 

Per questo, dopo un anno e mezzo ho deciso di abbandonare quell’ufficio che, seppure fosse un luogo di lavoro divertente e stimolante sul lato personale, mi soffocava per la mancanza di creatività e innovazione nei giochi che testavo.

 

Cos’hai in cantiere adesso?

 

Nei mesi a seguire mi occuperò di UFHO2, progetto su cui sto lavorando da anni nel tempo libero e che solo recentemente ho deciso di portare a compimento. Al progetto lavorano anche Alessandro Risuleo, ovvero l’altra persona con cui ho inventato il concept del primo UFHO, e Francesco D’Andrea, col quale ho lavorato a Wingers e Ticketless. Alessandro si occuperà principalmente di marketing, e darà un grosso contributo di esperienza per la pubblicazione, visto che con Visual ha già pubblicato decine di app per iOS e qualcosa per Android.

 

L’uscita di UFHO2 (perlomeno nella sua versione iOS) è prevista per quest’estate, per fine luglio o agosto. Nei mesi a seguire arriveranno in rapida successione le versioni Android, PC, Mac, più diversi aggiornamenti che abbiamo pianificato. Diciamo che è un progetto che ci terrà occupati per un bel po’!

 

Parliamo un po’ di soldi. Come finanziate il progetto?

 

Ci stiamo affidando solo al crowdfunding, nella fattispecie a Kickstarter. È stata una bella scommessa e per fortuna l’abbiamo vinta: se non avessimo raccolto i soldi non saprei ora come potremmo trovare fondi per lo sviluppo di UFHO2.

 

In verità, c’erano diverse entità che erano interessate al gioco, con offerte di diverso tipo, ma la possibilità di sviluppare in totale libertà è impagabile, e anche se la cifra raccolta non è incredibilmente alta, ci darà qualche mese di tempo per concentrarci e pubblicare il gioco senza la pressione di un publisher. Più che altro ci vorrà un casino di tempo per preparare i rewards!

 

Vi ricordiamo che Tiny Colossus ha un sito/blog ma è raggiungibile anche su Facebook, Twitter, e IndieDB. Per scrivere a Ciro: ciro@tinycolossus.com. E che ne dite di aiutarli con il loro progetto?

 

 


Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!