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ComeSE -
simulazione di difficoltà in ambienti virtuali |
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Il progetto fa tesoro delle esperienze maturate da ASPHI negli ultimi dieci anni nell’attività di progettazione, sviluppo e utilizzo di percorsi di simulazione (progetto Simulando) per sensibilizzare sul tema ICT e integrazione scolastica e sociale. Nasce dalla collaborazione tra ASPHI e la software-house “TIconBLU” per sensibilizzare il mondo della scuola e la cittadinanza in genere, sul tema Disabilità e ICT. Soprattutto si intende far capire che, anche attraverso le tecnologie digitali, è possibile modificare gli ambienti e i contesti di vita, rendendoli accessibili e migliorando l’autonomia e le possibilità di partecipazione della persona con difficoltà. Prevede la costruzione di un simulatore che consenta l’esplorazione, in ambienti virtuali 3D, in cui sia possibile entrare (in soggettiva) come visitatore, mettersi alternativamente nei panni di una persona con difficoltà visiva, uditiva, motoria, con dislessia, per cercare di portare a compimento le consegne che saranno date da un personaggio guida, in forma di Avatar. Il visitatore incontrerà di volta in volta ostacoli nuovi e dovrà superarli o aggirarli facendo ricorso a risorse mentali e ambientali, attivando le strategie opportune. Dovrà in pratica ricercare e attivare i facilitatori (spesso nascosti) adeguati al contesto, che gli consentiranno di alleggerire la sua temporanea condizione di disabilità. Il completamento dei percorsi genererà degli apprendimenti e favorirà la possibilità di affrontare riflessioni metacognitive (sollecitate da quesiti e percorsi di approfondimento suggeriti dal personaggio guida) trasferibili ai contesti di vita reali. Il visitatore virtuale potrà usufruire di aiuti a più livelli, che consentiranno di gestire anche le situazioni più critiche, fornendo comunque gli elementi per ri-orientarsi all’interno dei percorsi e raggiungere un risultato finale. Gli ambienti previsti fanno riferimento all’area della difficoltà visiva, uditiva, motoria, DSA (Disturbi Specifici di Apprendimento). La simulazione, nelle diverse aree di difficoltà, riguarderà due contesti ambientali:
Il progetto prevede che il prodotto finale possa essere utilizzato anche come supporto in ambito formativo. Nel corso del 2010 è stato sviluppato un prototipo (presentato in forma di laboratorio a HANDImatica) di quello che è destinato a diventare il prodotto, in forma di Serious Game, un sw interattivo 3D che consente agli utilizzatori di esplorare ambienti virtuali sperimentando difficoltà sensoriali, motorie, cognitive e verificando come sia possibile usare strumenti digitali per migliorare le proprie performance. Ambiti di utilizzo • sensibilizzazione della cittadinanza • educazione di ragazzi e ragazze a partire dai 10/11 anni • supporto alla formazione di insegnanti, operatori socio/sanitari
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