ComeSE - simulazione di difficoltà in ambienti virtuali




Il progetto fa tesoro delle esperienze maturate da ASPHI negli ultimi dieci anni nell’attività di progettazione, sviluppo e  utilizzo di percorsi di simulazione (progetto Simulando) per sensibilizzare sul tema ICT e integrazione scolastica e sociale.
 
Nasce dalla collaborazione tra ASPHI e la software-house “TIconBLU” per sensibilizzare il mondo della scuola e la cittadinanza in genere, sul tema Disabilità e ICT.  Soprattutto si intende far capire che, anche attraverso le tecnologie digitali, è possibile modificare gli ambienti e i contesti di vita, rendendoli accessibili e migliorando l’autonomia e le possibilità di partecipazione della persona con difficoltà.
 
Prevede la costruzione di un simulatore che consenta l’esplorazione, in ambienti virtuali 3D, in cui sia possibile entrare (in soggettiva) come visitatore, mettersi alternativamente nei panni di una persona con difficoltà visiva, uditiva, motoria, con dislessia, per cercare  di portare a compimento le consegne che saranno date da un personaggio guida, in forma di Avatar. Il visitatore incontrerà di volta in volta ostacoli nuovi e dovrà superarli o aggirarli facendo ricorso a risorse mentali e ambientali, attivando le strategie opportune. Dovrà in pratica ricercare e attivare i facilitatori (spesso nascosti) adeguati al contesto, che gli consentiranno di alleggerire la sua temporanea condizione di disabilità.
Il completamento dei percorsi genererà degli apprendimenti e favorirà la possibilità di affrontare riflessioni metacognitive (sollecitate da quesiti e percorsi di approfondimento suggeriti dal personaggio guida) trasferibili ai contesti di vita reali.
Il visitatore virtuale potrà usufruire di aiuti a più livelli, che consentiranno di gestire anche le  situazioni più critiche, fornendo comunque gli elementi per ri-orientarsi  all’interno dei percorsi e raggiungere un risultato finale.
 
Gli ambienti previsti fanno riferimento all’area della difficoltà visiva, uditiva, motoria, DSA (Disturbi Specifici di Apprendimento).
 
La simulazione, nelle diverse aree di difficoltà, riguarderà due contesti ambientali:

 



1)    Nei panni di una persona in difficoltà in ambienti di studio/lavoro dotati anche di computer.  La persona dovrà eseguire compiti di lettura, scrittura, comprensione di contenuti, interazione nell’ambiente, etc. (vedi immagine a lato).

schermata di esempio

2)    Nei panni di uno studente in un’aula digitale dotata di computer e Lavagna Interattiva Multimediale (LIM). Il visitatore dovrà seguire una lezione svolta sulla LIM e potrà riflettere su come possano essere preparati (nella realtà) i materiali digitali e non, per consentire la partecipazione di alunni con difficoltà. Questa seconda parte è particolarmente significativa sia per un insegnante che potrà trarne spunti per la didattica inclusiva, che per uno studente che potrà riflettere sul tipo di relazione/aiuto da instaurare con i compagni.  Vedi immagine a lato.

schermata di
                                esempio


La metodologia sarà quella dell’imparar facendo (teorizzata da Dewey) e il quadro scientifico di riferimento è quello delle intelligenze plurime (Gardner); la scelta della modalità “simulazione”, consente ai visitatori di immergersi nelle diverse situazioni senza preconcetti verso la “disabilità”. Questa impostazione, si basa sulla nuova definizione di disabilità dell’OMS descritta nell’ICF (Classificazione Internazionale del Funzionamento, della Disabilità e della Salute).

Il progetto prevede che il prodotto finale possa essere utilizzato anche come supporto in ambito formativo.

Nel corso del 2010 è stato sviluppato un prototipo (presentato in forma di laboratorio a HANDImatica) di quello che è destinato a diventare il prodotto, in forma di Serious Game, un sw interattivo 3D che consente agli utilizzatori di esplorare ambienti virtuali sperimentando difficoltà sensoriali, motorie, cognitive e verificando come sia possibile usare strumenti digitali per migliorare le proprie performance.

Ambiti di utilizzo
•    sensibilizzazione della cittadinanza
•    educazione di ragazzi e ragazze a partire dai 10/11 anni
•    supporto alla formazione di insegnanti, operatori socio/sanitari